Na pokładzie niewielkiego okrętu podwodnego znajduje się tylko jeden marynarz. W czasie rejsu po morzu Arktycznym, przy zanurzeniu 40 metrów, w przedziale torpedowym doszło do awarii. Wystąpiły poważne uszkodzenia instalacji elektrycznej, podjęto próbę gwałtownego wynurzenia. W momencie gdy marynarz znajdował się w jednym z kanałów instalacyjnych przedniej części kadłuba, okręt uderzył w znajdującą się nad nim pokrywę lodową i przebił się przez nią. Marynarz stracił przytomność. W czasie szybkiej ewakuacji załogi okrętu zapomniano o znajdującym się w kanale instalacyjnym nieszczęśniku. Jedyne co marynarz wie na pewno, to że jest cholernie zimno, temperatura we wnętrzu okrętu spada, a uszkodzenie instalacji jest na tyle duże, że uniemożliwia włączenie radiostacji. Uwięziony w arktycznej otchłani ma tylko jedną szansę - uruchomić i zanurzyć okręt nim skuje go lód. W kajucie kapitana marynarz znalazł kartę SD - zapasowy klucz cyfrowy, niezbędny do wykonania szeregu czynności i aktywacji okrętu.
Marynarz ma do wykonania następujące zadania:
- usunąć awarię instalacji elektrycznej w przedziale torpedowym,
- uruchomić silniki i włączyć ogrzewanie okrętu,
- wyrównać zbiorniki balastowe.
Każda z tych czynności jest jak układanka. Właściwie ułożona zwraca cenną informację w postaci słowa. Ich kolejność także nie jest przypadkowa. Kiedy marynarz wykona wszystkie zadania, musi przejść na mostek i aktywować okręt, a potem uruchomić go i zanurzyć. Niestety, aktywowanie okrętu wcale nie jest proste, sam klucz nie wystarczy. Na mostku czeka na dzielnego marynarza ostatnia układanka, a do tego potrzebne jest jeszcze hasło, które zna tylko kapitan i pierwszy oficer. Na szczęście korzystając ze zdobytych informacji i znajdującego się w pamięci klucza szyfru, można je odnaleźć. Szyfr nie jest skomplikowany - wykorzystuje system współrzędnych (x,y), gdzie x oznacza kolejny numer znalezionej informacji (słowa), a y oznacza kolejną literę w tym słowie. Hasło należy podać dużymi literami.
Do rozwiązania zagadki niezbędne jest odczytanie karty SD, może też przydać się drukarka. W czterech folderach na karcie znajdują się układanki:
a. P_TORPEDOWY - przedział torpedowy, miejsce awarii instalacji elektrycznej.
b. MASZYNOWNIA - tu trzeba uruchomić silniki i włączyć ogrzewanie okrętu.
c. STEROWNIA_ZB - sterownia zbiorników, w której trzeba wyrównać okręt.
d. MOSTEK - należy tu aktywować, uruchomić i zanurzyć okręt.
W folderze SZYFR znajduje się plik "szyfr.txt" - szyfr do rozkodowania hasła aktywującego okręt. W folderze LOGBOOK znajduje się plik "logbook.txt", w którym należy się wpisać (oczywiście jeśli uda się znaleźć hasło).
Podane współrzędne skrzynki oznaczają tylko miejsce wygenerowania cyfrowego klucza SD. Jeśli chcesz odnaleźć okręt, skorzystaj z serwisu Geokrety.org, szukając geokreta Zanurzenie. Skrzynka jest bowiem także Geokretem.
Powodzenia!